sábado, 4 de mayo de 2013

Guia de Batallas


Ikariam: Guía de Batallas


Las Batallas en Ikariam tienen lugar cuando un jugador o una alianza ataca la ciudad de otro jugador, el cual puede ser reforzado por su alianza.




Comienzo de la Batalla

Una Batalla terrestre ocurre en estas situaciones:
Las Batallas se dividen en rondas. Cada ronda dura 15 minutos y la Batalla solo termina cuando uno de los participantes sale victorioso en alguna de estas situaciones:
  • Todas las Unidades del enemigo mueren.
  • El atacante o el defensor se rinden y retiran sus tropas.
  • La moral de alguno de los bandos llega a 0%


Batallas Terrestres

La Batalla no comienza oficialmente hasta que se consigue hacer brecha en la Muralladefensora, por lo que es muy recomendable (casi imprescindible) llevar al combate unidades de artillería (los Morteros son los más destructivos, seguidos de las Catapultas y, por último, losArietes).

La Muralla tiene poder defensivo, por lo que puede causar daño a las unidades atacantes.


Batallas Marítimas

Las Batallas Marítimas no incluyen Murallas, por lo que no hay bonus defensivo para los Barcos de Guerra.

Desde la Versión 0.4.5, los Campos de Batalla Marítimos tienen un tamaño variable dependiendo del tamaño del Puerto o Astillero de mayor nivel de la ciudad del defensor. Cada bando en una Batalla Marítima tiene 6 líneas:
Cuanto mayor sea el nivel del Puerto del jugador que defiende, mayor será la cantidad de huecos en cada línea y mayor será el número de Barcos en cada huecos.

El resto de barcos que no caben en el Campos de Batalla permanecen en la reserva, junto a los Barcos de Mantenimiento que nunca entran en combate

Estrategia de Batallas

  1. Si puedes, recluta muchos Gigantes a Vapor. Si no, Hoplitas, ya que ambos sirven para la primera línea de combate (cuerpo a cuerpo).
  2. Los luchadores a distancia combatirán tras la Muralla o detrás de de las tropas cuerpo a cuerpo. Para ello, usaFusileros. Si no, Arqueros u Honderos.
  3. Recuerda que las Unidades tienen un coste de mantenimiento, por lo que intenta tener un buen número de Unidadespara defender la ciudad, pero no tantas como para caer en la bancarrota.
  4. Los Cocineros y los Médicos son muy útiles. Si puedes llévalos a la Batalla, ya que mantendrán alta la moral y reducirán el número de bajas, respectivamente. No obstante, si tienes Gigantes a Vapor estos no podrán ser curados por los Médicos.
  5. Los Espadachines son la llave para ganar las Batallas largas y con gran número de Unidades. El bando que se quede sin más Espadachines perderá la Batalla.
  6. Los Girocópteros son los Espadachines del aire. Si tienes suficientes para derribar todos los Girocópteros del oponente, entonces tendrás el control del aire y tus Globos Bombarderos diezmarán el ejército rival. LosEspadachines y los Globos Bombarderos pueden matar decenas de Unidades enemigas por turno si no tienen oposición.


La Moral en las Batallas

La Moral es una de las formas por la que puede terminar una Batalla.
Al comenzar la Batalla, los dos bandos tienen una moral del 100%. No obstante, la moral descenderá un 10% cada ronda si no hay Cocineros. También, debido a los distintos tamaños de cada bando, la cantidad de bajas, etc. la moral puede disminuir aún más cada ronda.

  • Puedes ver los porcentajes de Moral de los jugadores que participan en la Batalla en los Reportes de Combate. También puedes ver cómo y cuánta moral pierden o recuperan los bandos en cada ronda.
  • Cada Cocinero reduce la caída de la moral en un 1% cada ronda. Por lo que, llevando 100 Cocineros, la moral siempre permanecerá al 100%, eliminando la posibilidad de que pierdas la Batalla por falta de moral de tus tropas. Desde el punto de vista de la experiencia, normalmente es suficiente con llevar entre 40 y 50 Cocinerospara mantener alta la moral de tus tropas.
  • Al atacar o defender una ciudad, tus diferentes oleadas compartirán Cocineros (cada oleada no necesita contener sus propios Cocineros). No obstante, tu ejército no compartirá tus Cocineros con los ejércitos de tus aliados, por lo que cada jugador tiene que enviar sus propios Cocineros.


El Campo de Batalla

El tamaño de la Intendencia de la ciudad afecta al tamaño del Campo de Batalla.
Cuanto mayor sea el Campo de Batalla, mayor será la cantidad de tropas desplegadas al mismo tiempo. El resto deUnidades permanecerán en la Reserva para reemplazar a otras Unidades que hayan caído en combate.

Si te rompen la línea de Infantería Pesada (Hoplitas y Gigantes a Vapor) y no tienes más Hoplitas o Gigantes a Vapor en la Reserva, las Unidades de Infantería Ligera (Lanceros y Espadachines) y los luchadores a distancia (FusilerosHonderos yArqueros) ocuparán su lugar en 1ª línea, aunque morirán con gran rapidez frente a los Hoplitas y Gigantes a Vapor de tu enemigo.

Esto significa que, para que la Infantería Ligera y los Luchadores a Distancia hagan su trabajo en sus huecos respectivos, deben mantener siempre llena la 1ª Línea con Unidades de Infantería Pesada.


Buenos Ejemplos de Batalla

Lleva a la Batalla suficientes Gigantes a VaporEspadachinesFusilerosMorteros y unidades auxiliares (Médicos yCocineros), para llenar todos los huecos, todos ellos con el máximo de Mejoras de Unidades en ataque y defensa, además de llevar Unidades para la Reserva, especialmente Fusileros, ya que solo tienen munición para 3 rondas (los Arqueros para 5 rondas).

Tu Infantería Pesada creará una buena defensa, tus Espadachines intentarán romper los flancos y atacar después a la Infantería Pesada de tu enemigo. Tus Fusileros atacarán desde la distancia con sus arcabuces, mientras que las unidades auxiliares ayudarán a recuperar puntos de vida de tus Unidades y recuperarán puntos de Moral.

En caso de que tu rival no tenga Globos Bombarderos, tu Artillería estará a salvo para poder derribar la Muralla rival.


Malos Ejemplos de Batalla

Atacar una ciudad con un ejército básico, compuesto solo de algunos LancerosEspadachines y Hoplitas probablemente será un fracaso por la falta de Artillería y una Infantería Pesada débil.


Trucos y Consejos para la Batalla

Si quieres atacar a una ciudad bastante grande y no puedes llenar todos los huecos, pero sabes por tus Espías que no tiene Unidades defensoras (muy frecuente en Jugadores Inactivos), envía tus Unidades de Infantería Pesada para proteger a tu Artillería mientras derriba la Muralla.


Notas sobre la Batalla



Límite de Guarnición

El jugador atacante puede verse forzado a luchar en Campo Abierto (sin Muralla; el más grande de todos) a pesar de que el tamaño de la ciudad sea pequeño.
Esto sucede solo cuando las Unidades defensoras superan el Límite de Guarnición de la ciudad que defienden.

Esto tiene algunas ventajas estratégicas:
  • El elemento de sorpresa para el atacante que esperaba lugar en un Campo de Batalla de un tamaño concreto con flancos cerrados. En estos casos, al luchar directamente contra la Muralla, en la primera oleada no se envían Lanceros y Espadachines pero, al encontrar con flancos abiertos, el defensor sí tiene estas Unidades y puede hacer mucho a la línea frontal atacante.
  • Tras luchar varias rondas en Campo Abierto, la artillería atacante habrá utilizado varias rondas de munición que inicialmente estaban previstas para ser usadas contra la Muralla.

Sin embargo, exceder el Límite de Guarnición también tiene sus desventajas para el defensor, ya que, al comenzar laBatalla en Campo Abierto, el defensor comienza a perder Unidades en la primera ronda, sin la protección de la Muralla.

Cuando el defensor ha sufrido las bajas suficientes para que el número de sus tropas sea inferior al de su Límite de Guarnición, la Batalla se continuará con las Unidades defensoras restantes tras la Muralla.
Esto puede ser un gran problema para el atacante si ya ha gastado en las rondas previas toda la munición de la Artillería, y ya no tiene forma de derribar la Muralla.


Ubicación de Unidades en el Campo de Batalla


1. Unidades Auxiliares
  • Solo puede contener Unidades de Soporte (Médicos y Cocineros)
  • Puede contener una cantidad ilimitada de Unidades.
  • Las Unidades Auxiliares no toman parte en el combate.
2. Bombarderos
3. Artillería
4. Luchadores a Distancia
5. Línea Frontal
6. Flancos
7. Defensa Aérea
8. Reserva


Orden de Disparo en las Batallas

Se pueden posicionar hasta 6 formaciones en el Campo de Batalla. Las distintas formaciones se van llenando con Unidadesen el siguiente orden:
  1. Defensa Aérea
  2. Bombarderos
  3. Artillería
  4. Luchadores a Distancia
  5. Línea Frontal
  6. Flancos
Las mismas formaciones en ambos bandos atacan al mismo tiempo. El orden de disparo de las distintas formaciones es el siguiente:
  1. Defensa Aérea: Girocópteros
  2. Bombarderos: Globos Bombarderos
  3. Artillería: Primero los Morteros, después las Catapultas, después los Arietes.
  4. Luchadores a Distancia: Primero Honderos, después Arqueros, después Fusileros.
  5. Línea Frontal: Primero la Muralla, después los Hoplitas, después los Gigantes a Vapor.
  6. Flancos: Primero Espadachines, después Lanceros.


Imágenes de los Campos de Batalla y Despliegue de Unidades

El tamaño del Campo de Batalla depende del tamaño de la Intendencia de la ciudad que está siendo atacada.


Niveles 1 a 4

Es el formato de Campo de Batalla más pequeño.


  • 3 huecos x 30 espacios = 90 espacios para la Línea Frontal con Infantería Pesada.
  • 3 huecos x 30 espacios = 90 espacios para los Luchadores a Distancia.
  • 1 hueco x 30 espacios = 30 espacios para la Artillería.
  • 1 hueco x 10 espacios = 10 espacios para la Defensa Aérea (solo 10 Girocópteros).
  • 1 hueco x 10 espacios = 10 espacios para los Bombarderos (solo 5 Globos Bombarderos).
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Una ciudad de Niveles 1 a 4 es muy pequeña para permitir las maniobras de la Infantería Ligera, por lo que no hay huecos para los Flancos.

Formación de Despliegue Completo


Niveles 5 a 9


Las ciudades de Niveles 5 a 9 permiten lo siguiente:
  • 5 huecos x 30 espacios = 150 espacios para Infantería Pesada.
  • 5 huecos x 30 espacios = 150 espacios para Luchadores a Distancia.
  • 2 huecos x 30 espacios = 60 espacios para Infantería Ligera.
  • 2 huecos x 30 espacios = 60 espacios para Artillería.
  • 1 hueco x 20 espacios = 20 espacios para Defensa Aérea (solo 20 Girocópteros).
  • 1 hueco x 20 espacios = 20 espacios para Bombarderos (solo 10 Globos Bombarderos).
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Formación de Despliegue Completo


Niveles 10 a 16


Las ciudades de Niveles 10 a 16 permiten lo siguiente:
  • 7 huecos x 30 espacios = 210 espacios para Infantería Pesada.
  • 7 huecos x 30 espacios = 210 espacios para Luchadores a Distancia.
  • 4 huecos x 30 espacios = 120 espacios para Infantería Ligera.
  • 3 huecos x 30 espacios = 90 espacios para Artillería.
  • 1 hueco x 30 espacios = 30 espacios para Defensa Aérea (solo 30 Girocópteros).
  • 1 hueco x 30 espacios = 30 espacios para Bombarderos (solo 15 Globos Bombarderos).
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Formación de Despliegue Completo


Niveles 17 a 24


Las ciudades de Niveles 17 a 24 permiten lo siguiente:
  • 7 huecos x 40 espacios = 280 espacios para Infantería Pesada.
  • 7 huecos x 40 espacios = 280 espacios para Luchadores a Distancia.
  • 6 huecos x 30 espacios = 180 espacios para Infantería Ligera.
  • 4 huecos x 30 espacios = 120 espacios para Artillería.
  • 2 hueco x 20 espacios = 40 espacios para Defensa Aérea (solo 40 Girocópteros).
  • 2 hueco x 20 espacios = 40 espacios para Bombarderos (solo 20 Globos Bombarderos).
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Formación de Despliegue Completo


Niveles 25 y superiores


Nota: Si superas el Límite de Guarnición, la lucha comenzara en Campo Abierto, sin Muralla:


Las ciudades de Niveles 25 y superiores permiten lo siguiente:
  • 7 huecos x 50 espacios = 350 espacios para Infantería Pesada.
  • 7 huecos x 50 espacios = 350 espacios para Luchadores a Distancia.
  • 6 huecos x 40 espacios = 240 espacios para Infantería Ligera.
  • 5 huecos x 30 espacios = 150 espacios para Artillería.
  • 2 huecos x 30 espacios = 60 espacios para Defensa Aérea (solo 60 Girocópteros).
  • 2 huecos x 30 espacios = 60 espacios para Bombarderos (solo 30 Globos Bombarderos).
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Cocineros.
  • 1 hueco para una cantidad ilimitada de Médicos.
Formación de Despliegue Completo

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